TÜRKİYE SERIOUS GAME PLATFORMU

Sanal Evrenlerde
Gerçek Beceriler Geliştir

 

 

HAYALLERİNİNİ KODLA,Sınırları Aş

Potansiyelini keşfet

Geleceğe beraber yön verelim

Biz Kimiz

Hayal gücünün sınırlarını zorlayan, bilgiyi eğlenceyle birleştiren bir dünyaya adım atmaya hazır mısın?

Ciddi Oyun Platformumuzda, sanal evrenlerde gerçek sorunlara çözümler üretecek, inovasyonun sınırlarını zorlayacak projeler geliştireceksin.

Oyunun gücüyle öğren, değiş ve geleceği şekillendir!

 

Türkiye Serious Game Platformu kar amacı gütmeden dünyada yaygın olan Ciddi oyunları türkiyede yaygınlaştırmaya çalışan inovatif iş gücünü yapay zeka araçları ve derin teknolojiyle birleştirerek katma değer sağlamaya çalışan bu alanda dijital oyunlardan, akademik çalışmalara kadar sayısız proje yapan Wefi Games'in gücünü arkasına alarak katma değer sağlamaya çalışan gönülülük esasına dayalı  burs, eğitim ve seminerler düzenleyen projeler yapan tamam ücretisiz bir platformdur. 

 

Ciddi Oyun Platformumuzda seni bekleyen maceralara hazırsan hadi başlayalım...

Ciddi Oyunlar (Serious Games) Nedir?

Ciddi oyunlar, sadece eğlence amacı gütmeyen, belirli bir eğitimsel, sosyal, kültürel, sağlık veya profesyonel amaç için tasarlanmış oyunlardır. Bu oyunlar, oyun dünyasının etkileşimli ve motivasyon sağlayıcı özelliklerini, oyuncuların gerçek dünyadaki bilgi ve becerilerini geliştirmeleri veya belirli sorunlarla başa çıkmaları için kullanır.

Ciddi oyunların temel özellikleri şunlardır:

  1. Amaç ve Hedefler: Ciddi oyunlar, genellikle eğlencenin ötesinde bir amaca hizmet eder. Bu amaçlar eğitim, sağlık, askeri eğitim, sosyal değişim, kültürel farkındalık veya profesyonel beceri geliştirme gibi çeşitli alanlarda olabilir. Bu tür oyunlar, oyunculara belirli bir konu hakkında bilgi kazandırmayı veya gerçek dünyadaki sorunlara çözüm bulmalarını sağlamayı hedefler.

  2. Etkileşim ve Motivasyon: Ciddi oyunlar, oyunculara etkileşimli bir deneyim sunarak, onları aktif olarak öğrenmeye ve problem çözmeye teşvik eder. Oyun dinamikleri, oyuncuları motive eder ve görevleri tamamlamak için aktif bir şekilde katılmalarını sağlar. Bu etkileşim, öğrenme sürecini daha etkili ve çekici hale getirebilir.

  3. Gerçek Dünya Problemleri: Ciddi oyunlar, gerçek dünya problemlerini veya senaryolarını simüle ederek oyunculara bu sorunlarla başa çıkma becerisi kazandırmayı amaçlar. Örneğin, askeri eğitim oyunları savaş stratejilerini, sağlık oyunları ise acil tıbbi müdahaleleri simüle edebilir.

  4. İçerik ve Tasarım: Ciddi oyunların tasarımı, eğitici ve öğretici içerikler ile oyun mekaniğini entegre eder. Bu, genellikle profesyonel danışmanlar, eğitmenler veya konu uzmanları tarafından yönlendirilir. İçerik ve tasarım, oyun dünyası ile gerçek dünya arasında bir köprü kurarak, öğrenme deneyimini güçlendirir.

  5. Ölçme ve Değerlendirme: Ciddi oyunlar, oyuncuların ilerlemelerini izleyebilir ve öğrenme sürecini değerlendirebilir. Bu, eğitimsel hedeflere ulaşılıp ulaşılmadığını anlamak için kullanılabilir. Bazı oyunlar, oyuncuların performansını değerlendirmek ve geri bildirim sağlamak için analiz araçları sunar.

Ciddi Oyunların Kullanım Alanları

  1. Eğitim ve Öğretim: Öğrenciler ve profesyoneller için çeşitli konularda bilgi ve beceri kazandırmak için kullanılır. Örneğin, tarih derslerinde bir tarihi olayın simülasyonunu oynayabilirler.

  2. Sağlık ve Tıp: Tıp öğrencilerine veya sağlık profesyonellerine, acil tıbbi müdahaleler, cerrahi teknikler veya hasta bakımı konularında eğitim sağlar. Ayrıca, hastaların rehabilitasyon süreçlerinde de kullanılabilir.

  3. Askeri ve Güvenlik Eğitimleri: Askeri strateji, taktik ve operasyonları simüle eden oyunlar, askeri personelin eğitiminde kullanılır. Bu tür oyunlar, gerçek savaş koşullarını simüle ederek, personelin hazırlığını artırabilir.

  4. Sosyal ve Kültürel Bilinç: Çevre koruma, sosyal adalet, kültürel farkındalık gibi konularda oyuncuların bilinçlenmesini sağlamak için tasarlanmış oyunlar.

  5. Kurumsal Eğitim: İş yerinde beceri geliştirme, takım çalışmasını teşvik etme ve iş süreçlerini öğretme amacıyla kullanılır.

Ciddi Oyunlar ve Eğitsel Oyunlar Arasındaki Fark Nelerdir?

        ·  Amaç ve Kullanım: Ciddi oyunlar daha geniş ve çeşitli amaçlara hizmet ederken (sağlık, profesyonel gelişim, sosyal değişim), eğitsel oyunlar özellikle eğitim ve öğretim süreçlerini desteklemeye odaklanır.

        ·  Hedef Kitle: Ciddi oyunlar geniş bir kullanıcı yelpazesine hitap edebilir (örneğin, profesyoneller, sağlık çalışanları), eğitsel oyunlar ise genellikle öğrenciler ve öğretmenlere yöneliktir.

        ·  İçerik ve Senaryo: Ciddi oyunlar genellikle gerçek dünya senaryolarını simüle eder ve çeşitli pratik uygulamalara yöneliktir, eğitsel oyunlar ise belirli bir eğitim içeriğini eğlenceli bir şekilde sunar.

Pazar Büyüklüğü ve Tahminler:

 

2023 Raporları: 2023 yılı itibarıyla ciddi oyun endüstrisinin pazar büyüklüğü yaklaşık 10-15 milyar ABD doları arasında tahmin edilmektedir. Bu tahmin, endüstrinin çeşitli segmentlerini ve küresel pazar payını kapsamaktadır.

 

Pazar Büyüme Oranı: Ciddi oyun endüstrisinin yıllık büyüme oranı genellikle %10-15 civarında seyretmektedir. Bu büyüme oranı, endüstrinin artan talep ve yeni uygulama alanlarıyla desteklenmektedir.

Gamification Nedir ve Katkıları Nelerdir?

Gamification, oyun mekaniklerinin ve oyun tasarımının, oyun dışı alanlara uygulanması sürecidir. Bu süreçte, öğrenme, çalışma veya diğer faaliyetler daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirilir. Oyunlaştırma olarak da bilinen bu yaklaşım, kullanıcıların motivasyonunu artırmayı, katılımı teşvik etmeyi ve belirli hedeflere ulaşmalarını kolaylaştırmayı amaçlar.

Gamification'ın Ciddi Oyunlara Katkıları

  • Motivasyonu Artırma: Oyunlaştırma, oyunculara puan, rozet, seviye atlama gibi ödüller sunarak onları motive eder ve sürekli gelişmeye teşvik eder.

  • Katılımı Teşvik Etme: Oyunlaştırma, kullanıcıları aktif bir şekilde katılıma teşvik eder. Örneğin, lider tabloları, rekabet ve işbirliği mekanikleri sayesinde kullanıcılar daha fazla zaman harcarlar.

  • Öğrenmeyi Eğlenceli Hale Getirme: Ciddi oyunlarda gamification, öğrenme sürecini daha eğlenceli hale getirir. Bu sayede kullanıcılar, bilgiyi daha kolay ve kalıcı olarak öğrenirler.

  • Davranış Değişikliğini Teşvik Etme: Oyunlaştırma, istenen davranışları ödüllendirerek ve istenmeyen davranışları cezalandırarak davranış değişikliğini teşvik eder.

  • Geri Bildirimi Güçlendirme: Oyunlaştırma, kullanıcıya anlık geri bildirim vererek öğrenme sürecini optimize eder.

Gamification'ın Eğitime Katkıları

  • Öğrenci Motivasyonunu Artırma: Öğrencileri derslere daha fazla ilgi duyar hale getirir.

  • Öğrenme Sürecini Daha Etkili Hale Getirme: Bilgilerin daha kalıcı bir şekilde öğrenilmesini sağlar.

  • Öğrenci Katılımını Artırma: Derslere aktif katılımı teşvik eder.

  • Öğrenci Merkezli Eğitim: Öğrencilerin kendi öğrenme süreçlerini yönetmelerine olanak tanır.

  • Farklı Öğrenme Stillerine Uygunluk: Farklı öğrenme stillerine sahip öğrencilerin ihtiyaçlarını karşılar.

Gamification'ın Temel Unsurları

  • Puanlar: Kullanıcıların başarılarını ölçmek için kullanılan bir sistem.

  • Rozetler: Başarıları simgeleyen görsel ödüller.

  • Seviyeler: Kullanıcıların ilerlemelerini gösteren bir sistem.

  • Lider tabloları: Kullanıcıların birbirleriyle yarışmasını sağlayan bir özellik.

  • Rekabet: Kullanıcılar arasında rekabet ortamı yaratmak.

  • İşbirliği: Kullanıcıların birlikte çalışmasını teşvik etmek.

Gamification Tasarım İlkeleri

  • Hedeflerin Net Belirlenmesi: Gamification uygulamasının hangi davranışı teşvik edeceği, hangi hedefe ulaşacağı net bir şekilde belirlenmelidir.

  • Ödüllendirme Sistemleri: Kullanıcıların başarılarını takdir etmek için çeşitli ödüllendirme sistemleri (puan, rozet, seviye atlama gibi) oluşturulmalıdır.

  • İlerlemeyi Görselleştirme: Kullanıcıların ilerlemelerini takip edebilecekleri görsel araçlar (progress bar, seviye grafikleri gibi) kullanılmalıdır.

  • Rekabet ve İşbirliği: Kullanıcılar arasında rekabet ve işbirliği ortamı yaratılarak motivasyon artırılabilir.

  • Geri Bildirim Mekanizmaları: Kullanıcılara anlık geri bildirim verilerek öğrenme süreci desteklenmelidir.

  • Anlamlı Ödüller: Ödüllerin kullanıcılar için anlamlı ve çekici olması önemlidir.

  • Oyunlaştırmanın Doğal Entegrasyonu: Oyunlaştırma unsurları, ana etkinliğe doğal bir şekilde entegre edilmelidir.

Gamification Araçları

  • Puanlama Sistemleri: Kullanıcıların başarılarını ölçmek için kullanılan basit veya karmaşık puanlama sistemleri.

  • Rozetler ve Başarılar: Kullanıcıların başarılarını simgeleyen görsel ödüller.

  • Lider Tabloları: Kullanıcıların birbirleriyle kıyaslanabileceği ve rekabet edebileceği listeler.

  • Seviye Sistemleri: Kullanıcıların ilerlemelerini gösteren ve yeni özelliklerin kilidini açmalarını sağlayan sistemler.

  • Görevler ve Misyonlar: Kullanıcıların belirli hedeflere ulaşmasını sağlayan görevler.

  • Sanal Para Birimleri: Sanal bir ekonomik sistem oluşturarak kullanıcıları motive etmek.

  • Oyun Motorları: Unity, Unreal Engine gibi oyun motorları, daha karmaşık gamification uygulamaları için kullanılabilir.

Gamification Örnekleri

  • Eğitim: Öğrenci başarılarını takip etmek için kullanılan puanlama sistemleri, öğrencilerin belirli konularda uzmanlaşmasını sağlayan rozetler.

  • Sağlık: Fiziksel aktiviteyi artırmak için adım sayılarını takip eden ve ödüller sunan uygulamalar.

  • Sosyal Medya: Kullanıcıların etkileşimini artırmak için kullanılan seviye sistemleri, rozetler ve lider tabloları.

  • E-ticaret: Müşteri sadakatini artırmak için puan toplama ve seviye atlama sistemleri.

  • Kurumsal Eğitimler: Çalışanların eğitimlerini tamamlamalarını teşvik etmek için oyunlaştırılmış kurslar.

 

 

Oyunlaştırma ve Ciddi Oyunun Klasik Eğitime Göre Üstün Yönleri

Oyunlaştırma ve ciddi oyunların, klasik eğitim yöntemlerine göre birçok avantajı bulunmaktadır. İşte bu avantajların detaylı olarak incelenmesi:

1. Motivasyon ve Katılımı Artırma

  • İçsel Motivasyon: Oyunlaştırma, öğrencilere puan, rozet, seviye atlama gibi ödüller sunarak içsel motivasyonlarını artırır. Bu sayede öğrenciler, öğrenme sürecini daha keyifli bulur ve daha istekli hale gelirler.

  • Aktif Katılım: Oyunlar, öğrencilerin pasif dinleyiciler olmaktan çıkarak, öğrenme sürecinde aktif bir rol almalarını sağlar. Bu durum, bilginin daha kalıcı hale gelmesini sağlar.

2. Öğrenme Sürecini Daha Eğlenceli Hale Getirme

  • Sıkıcılığı Azaltma: Oyunlaştırma, klasik eğitim yöntemlerinin sıkıcı ve monoton yapısını kırarak, öğrenmeyi daha eğlenceli hale getirir.

  • Dikkat Süresini Artırma: Oyunlar, öğrencilerin dikkat sürelerini artırarak, daha uzun süreler boyunca öğrenmeye odaklanmalarını sağlar.

3. Bireysel Öğrenme

  • Kendi Hızında Öğrenme: Oyunlaştırma, öğrencilerin kendi hızlarında öğrenmelerine olanak tanır. Bu sayede hızlı öğrenen öğrenciler sıkılmazken, yavaş öğrenen öğrenciler de geride kalmaz.

  • Farklı Öğrenme Stillerine Uygunluk: Oyunlar, farklı öğrenme stillerine sahip öğrencilerin ihtiyaçlarını karşılayabilir.

4. Geri Bildirim ve Değerlendirme

  • Anlık Geri Bildirim: Oyunlar, öğrencilere yaptıkları her hareketin sonucunda hemen geri bildirim verir. Bu sayede öğrenciler, hatalarını anında fark ederek düzeltirler.

  • Nesnel Değerlendirme: Oyunlar, öğrencilerin performanslarını objektif bir şekilde değerlendirmeye olanak tanır.

5. İşbirliği ve Rekabet

  • Takım Çalışması: Çok oyunculu oyunlar, öğrencilerin takım çalışması becerilerini geliştirir.

  • Rekabet: Lider tabloları ve puanlama sistemleri, öğrenciler arasında sağlıklı bir rekabet ortamı yaratır.

6. Problem Çözme ve Kritik Düşünme Becerileri

  • Simülasyon Ortamları: Oyunlar, öğrencilere gerçek hayatta karşılaşabilecekleri sorunları simüle ederek, problem çözme ve karar verme becerilerini geliştirir.

  • Yaratıcılık: Oyunlar, öğrencilerin yaratıcılıklarını kullanarak farklı çözümler üretmelerini teşvik eder.

7. Motivasyonu Sürdürme

  • Sürekli Gelişme: Oyunlaştırma, öğrencilere sürekli olarak yeni hedefler sunarak, motivasyonlarını uzun süre boyunca canlı tutar.

8. Veri Analizi

  • Öğrenci Performansının Takibi: Oyunlar, öğrencilerin performanslarını detaylı bir şekilde analiz etmeye olanak tanır. Bu sayede eğitimciler, öğrencilerin güçlü ve zayıf yönlerini belirleyerek, kişiselleştirilmiş eğitim planları oluşturabilirler.

Özetle, oyunlaştırma ve ciddi oyunlar, klasik eğitim yöntemlerine göre daha etkileşimli, eğlenceli ve öğrenci merkezli bir öğrenme deneyimi sunar. Bu sayede öğrencilerin motivasyonu artar, öğrenme süreçleri daha etkili hale gelir ve kalıcı öğrenme sağlanır.

Oyunlaştırmanın Klasik Eğitime Göre Avantajları:

  • Daha yüksek öğrenci katılımı

  • Artan motivasyon

  • Daha iyi bilgi tutunumu

  • Daha iyi problem çözme becerileri

  • Daha iyi işbirliği becerileri

Hangi durumlarda oyunlaştırma kullanılmalıdır?

  • Öğrencilerin motivasyonunu artırmak istediğinizde

  • Öğrencilerin aktif katılımını sağlamak istediğinizde

  • Karmaşık konuları daha anlaşılır hale getirmek istediğinizde

  • Öğrencilerin farklı öğrenme stillerine hitap etmek istediğinizde

2024 Türkiye Oyun Sektörü Raporu

Türkiyede oyun sektörüne yön veren araştırmalarıyla Gaming Türkiye’nin her sene yayınlanan Türkiye Oyun Sektörü Raporuna göre;

Ciddi oyunların eğitim, öğretim, problem tanıma, gelişmiş problem çözme becerileri, sosyal beceriler, takım çalışması becerileri, karar verme gibi çeşitli son kullanıcı sektörlerinde kullanılmasının oldukça avantajlı olduğu bildirilmektedir. 2024-2031 yıllarına ait Küresel Ciddi Oyunlar Pazarı Raporu (The Serious Games Global Market Report 2024), Ciddi Oyunlar sektörünün mevcut ve gelecekteki durumunu inceleyen kapsamlı bir analiz ve detaylı inceleme olarak öne çıkmaktadır.

 

Küresel Ciddi Oyun Pazarı Raporu’nda (The Serious Games Global Market Report 2024) büyümenin 2023 yılında 9,71 milyar dolardan 2024’te 11,67 milyar dolara ulaşarak dikkat çekici bir performans sergilediği belirtilmiştir. Sektör uzmanları, bu yükseliş trendinin önümüzdeki yıllarda da devam edeceğini ve 2028’de pazarın 25,74 milyar dolarlık bir hacme ulaşacağını öngörmektedir.

 

Sektörün büyüme dinamikleri incelendiğinde, kurumsal eğitim programları, sağlık simülasyonları ve savunma sanayi uygulamaları başta olmak üzere geniş bir kullanım spektrumu dikkat çekmektedir. Eğitim kurumlarının dijital transformasyon süreçlerinde ciddi oyunları entegre etme eğilimi ve kurumsal yapıların yetenek geliştirme stratejilerinde bu teknolojileri konumlandırması, pazarın genişlemesinde kritik rol oynamaktadır.

 

Teknolojik altyapıdaki gelişmeler, sektörün inovasyon kapasitesini önemli ölçüde artırmaktadır. Yapay zeka entegrasyonları, sanal ve artırılmış gerçeklik uygulamaları ve metaverse teknolojileri, eğitim ve simülasyon süreçlerinde paradigma değişimine öncülük etmektedir. Bulut teknolojilerinin yaygınlaşması ise ölçeklenebilirlik ve erişilebilirlik açısından önemli avantajlar sunmaktadır.

 

Sanal Gerçeklik Teknolojilerinin Yaygınlaşması
Eğitim ve geliştirme faaliyetlerinde sanal gerçeklik teknolojilerinin artan kullanımı, sektörün büyümesinde önemli rol oynamaktadır. National Institutes of Health (NIH) verilerine göre, AR ve VR ürünlerine yapılan toplam harcamaların 2021’de 215 milyar doları aşması ve global sağlık sektöründe AR ve VR pazarının 2025’te 5,1 milyar dolara ulaşması beklenmektedir.

 

Havacılık Sektörünün Etkisi
Havacılık sektöründeki büyüme, ciddi oyunlar pazarının gelişimini destekleyen bir diğer önemli faktördür. 2022 yılında havacılık sektörü gelirlerinin 741 milyar dolara ulaşması ve bir önceki yıla göre %3'lük büyüme kaydetmesi, bu alandaki eğitim ve simülasyon ihtiyacını artırmaktadır. Gerçekçi ve sürükleyici eğitim ortamları, güvenlik eğitimleri ve özelleştirilmiş senaryo uygulamaları, sektörün büyümesine katkı sağlamaktadır.

 

Global Ciddi Oyun Ödülleri ve Türkiye Perspektifi
2024 yılında SGS (Serious Games Society) tarafından verilen uluslararası ödüller, ciddi oyunların akademi, iş dünyası ve öğrenci kategorilerindeki gelişimini yansıtmaktadır. İtalya’dan tarihi bir manastırı konu alan IncrASTible!, çocuklar için beslenme eğitimi odaklı Nutri-Islands ve motor davranış araştırmaları için geliştirilen Pizzicato, farklı alanlardaki başarılı uygulamaları göstermektedir.

 

Türkiye'deki duruma baktığımızda, özellikle akademik alanda ciddi oyunlara yönelik artan bir ilgi görülmektedir. 2024 yılında işletme, denizcilik, şehircilik ve iletişim tasarımı alanlarında yapılan lisansüstü tez çalışmaları, disiplinler arası bir yaklaşımın geliştiğini göstermektedir. EğitiJAM gibi etkinliklerin 500'ün üzerinde katılımcı çekmesi de genç yeteneklerin bu alana olan ilgisini kanıtlamaktadır.

 

Örnek Firmalar:

 

Türkiye'de Ciddi Oyun Geliştiren Şirketler
Türkiye’de ciddi oyun ekosistemi, 2024 yılında hem yeni girişimler hem de mevcut şirketlerin yenilikçi projeleriyle önemli bir gelişim göstermiştir. Bu dönemde doğrudan ciddi oyun odağıyla kurulan yeni girişimlerin yanı sıra, deneyimli şirketlerin farklı sektörlere yönelik geliştirdiği projeler dikkat çekmektedir.

 

Detaylı bilgi için: WEFIGames

 

Yılın önemli gelişmelerinden biri, doktora çalışmalarım sırasında temelleri atılan ve 2024’te Göller Bölgesi Teknokent’te faaliyete başlayan WEFI Games’in sağlık eğitimi alanındaki yenilikçi yaklaşımıdır. 2018’den bu yana sürdürdüğüm akademik araştırmaların bir sonucu olarak kurucusu olduğum şirketimiz, yapay zeka destekli, VR, AR ve Web 3.0 teknolojilerini entegre ederek kapsamlı sağlık eğitimi çözümleri sunmaktadır. Akademik çalışmalarımın Games For Health dergisinde 2022’de başarı ödülüne layık görülmesi, şirketimizin vizyonunu ve bilimsel temellerini desteklemektedir. WEFI Games olarak, sağlık öğrencilerinden profesyonellere, hasta ve hasta yakınlarına kadar geniş bir yelpazede çözümler geliştirerek, sektörün gelişimine katkı sağlamayı hedefliyoruz.

 

Martime Trainer


2024 yılında denizcilik sektörüne yönelik VR tabanlı eğitim çözümleriyle öne çıkan Martime Trainer, CNC İş Güvenliği, El Aletleri Güvenliği ve Yüzey İşlemleri konularında geliştirilen VR eğitim modülleri ile sektörün pratik eğitim ihtiyaçlarına cevap vermektedir. Şirketin sunduğu kurumsal akademi yönetim platformu, eğitim süreçlerinin bütüncül yönetimini sağlamaktadır.

 

Detaylı bilgi için: MaritimeTrainer

 

GEFEASOFT
TÜBİTAK TEYDEB 1512 desteğiyle kurulan GEFEASOFT, 2024’te App Store ve itch.io platformlarında yayınladığı Cosimo Surgery Basics V1 projesiyle sağlık sektörüne katkı sağlamıştır. 2D ve 3D cerrahi operasyon eğitimlerine odaklanan şirket, AR-GE projelerini sürdürmektedir.

 

Simulane


2012’den bu yana "Simulane oyunlaştırır ve öğretir" sloganıyla faaliyet gösteren şirket, deneysel öğrenme platformu olarak hizmet vermektedir. Şirketin HANDS-ON oyun serisi Teslimat (Incoterms) Oyunu, İnteraktif Tedarik Zinciri Oyunu ve Kazanabildiğin Kadar Kazan Oyunu, tedarik zinciri süreçlerinin oyunlaştırılmış eğitimini sağlamaktadır. 2013 yılında geliştirilen Northstar (Küresel Lojistikte Stratejik Karar Alma ve Risk Yönetimi) ve Big Space (Depo Yönetimi, Finansal Kararlar ve Risk Değerlendirme) oyunları, akademik eğitimde de kullanılmaktadır.

 

Beykoz Üniversitesi’nde "Lojistikte Laboratuvar ve Simülasyon Uygulamaları" dersinde 2013’ten beri kullanılan bu oyunlar, akademik eğitim ve endüstri iş birliğinin başarılı bir örneğini oluşturmaktadır. Şirket, 2024 itibariyle Serious Educative Games (Ciddi Eğitici Oyunlar) kapsamında yeni oyunlar geliştirme ve sektörel iş birlikleriyle senaryo bazlı çözümler üretme stratejisini benimsemiştir.

 

Detaylı bilgi için: Simulane

 

Detaylı bilgi için: Simofun
Detaylı bilgi için: HRIKA Serious Games

 

Sonuç


Türkiye’de ciddi oyun sektörünün özellikle sağlık, güvenlik ve mesleki eğitim alanlarında uzmanlaşma eğiliminde olduğu görülmektedir. Spesifik sektörlere odaklanan çözümler, yerli ciddi oyun endüstrisinin olgunlaşma sürecine girdiğinin göstergesidir. Şirketlerin geliştirdiği projelerin çeşitliliği ve teknolojik altyapısı, sektörün sürdürülebilir büyüme potansiyelini ortaya koymaktadır.

 

Raporun tamamına ulaşmak için: https://www.turkiyeoyunsektoruraporu.com/tr/

 

 

MDA Oyun Modeli ve Avantajları

MDA (Mekanikler, Dinamikler, Estetikler), oyun tasarımında sıkça kullanılan bir modeldir. Bu model, bir oyunun temel yapı taşlarını ve bunların nasıl bir araya gelerek oyun deneyimi oluşturduğunu açıklar. Oyunlaştırmada da bu model, oyun dışı ortamlara oyun mekaniklerini taşımak için sıklıkla kullanılır.

MDA Modelinin Bileşenleri

  • Mekanikler: Oyunun temel kuralları ve sistemleridir. Bu, puan kazanma, seviye atlama, nesnelerle etkileşim kurma gibi somut eylemleri içerir.

  • Dinamikler: Oyuncuların mekaniklerle etkileşimi sonucu ortaya çıkan davranışlar ve sonuçlardır. Rekabet, işbirliği, keşif gibi dinamikler oyunun genel atmosferini belirler.

  • Estetikler: Oyunun hissettirdikleri, oyuncunun deneyimlediği duygusal ve zihinsel tepkilerdir. Bu, oyunun görsel tarzı, hikayesi ve teması gibi unsurları içerir.

MDA Modelinin Oyunlaştırmadaki Rolü

Oyunlaştırmada MDA modeli, oyun dışı ortamlara oyun mekaniklerini taşımak için bir çerçeve sunar. Örneğin, bir eğitim uygulamasında:

  • Mekanikler: Puan kazanma, seviye atlama, rozet kazanma gibi oyunlaştırma unsurları eklenir.

  • Dinamikler: Öğrenciler arasında rekabet veya işbirliği ortamı yaratılır.

  • Estetikler: Eğitim materyalleri görsel olarak zenginleştirilir ve öğrenme süreci daha ilgi çekici hale getirilir.

MDA Modelinin Avantajları

  • Sistematik Tasarım: MDA modeli, oyunlaştırma tasarımını daha sistematik hale getirir. Bu sayede oyunlaştırma unsurları daha tutarlı ve etkili bir şekilde bir araya getirilebilir.

  • Farklı Oyun Türlerine Uyum: MDA modeli, farklı türdeki oyunlara uygulanabilir. Bu da oyunlaştırmanın farklı alanlarda kullanılmasını sağlar.

  • Kullanıcı Odaklı Tasarım: MDA modeli, oyuncunun deneyimini merkez alır. Bu sayede oyunlaştırma uygulamaları, kullanıcıların ihtiyaçlarına ve beklentilerine daha iyi cevap verir.

  • Değerlendirme ve İyileştirme: MDA modeli, oyunlaştırma uygulamalarının değerlendirilmesini ve iyileştirilmesini kolaylaştırır. Hangi mekaniklerin, dinamiklerin ve estetiklerin daha etkili olduğu analiz edilebilir.

Örnek: Bir Dil Öğrenme Uygulaması

  • Mekanikler: Kelimeleri doğru yerleştirerek cümle oluşturma, gramer kurallarını tamamlayarak puan kazanma.

  • Dinamikler: Diğer öğrencilerle kelime yarışması, lider tablolarında yer alma.

  • Estetikler: İlgi çekici grafikler, ses efektleri, kültürel temalar.

Sonuç olarak, MDA modeli, oyunlaştırma tasarımında güçlü bir araçtır. Bu model, oyun tasarımının temel prensiplerini oyun dışı ortamlara taşıyarak daha etkili ve ilgi çekici deneyimler yaratmaya yardımcı olur.

MDA modelinin diğer avantajları arasında şunlar sayılabilir:

  • Daha yüksek kullanıcı katılımı: Oyunlaştırma, kullanıcıları aktif olarak katılıma teşvik eder.

  • Daha iyi öğrenme sonuçları: Oyunlaştırma, bilgilerin daha kalıcı bir şekilde öğrenilmesini sağlar.

  • Artırılmış motivasyon: Oyunlaştırma, kullanıcıların motivasyonunu artırarak, uzun süreli kullanım sağlar.

  • Daha iyi kullanıcı deneyimi: Oyunlaştırma, kullanıcı deneyimini daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirir.

MDA modeli, oyunlaştırmanın sadece bir yönünü temsil eder. Oyunlaştırma tasarımında dikkate alınması gereken birçok başka faktör de vardır. Ancak, MDA modeli, oyunlaştırma tasarım sürecinde bir başlangıç noktası olarak kullanılabilir.

D6 Oyunlaştırma Modeli

D6 Oyunlaştırma Modeli, bir sürecin daha ilgi çekici ve etkili olmasını sağlamak amacıyla kullanılan bir yaklaşım. Model, altı temel bileşenden oluşur ve her biri, kullanıcıların sürece katılımını artırmak için kullanılır.

 

D6 Modelinin 6 Temel Bileşeni:

 

Duygu (Emotion): Kullanıcıların duygusal tepkilerini harekete geçirme. Ödüller, başarılar ve rekabet gibi öğelerle motivasyon artırılır.

Deneyim (Experience): Kullanıcıların süreçteki genel etkileşimi ve deneyimleri. Bu, sürecin ne kadar eğlenceli, öğretici veya ilgi çekici olduğunu kapsar.

Doğa (Nature): Kullanıcıların içsel motivasyonlarını kullanarak sürece doğal bir şekilde katılmalarını sağlama. Yani, kullanıcıların kendi isteğiyle sürece dahil olmalarını sağlamak.

Düşünme (Thinking): Kullanıcıları stratejik düşünmeye, problem çözmeye ve analitik kararlar almaya teşvik etme.

Davranış (Behavior): Kullanıcıların sürece yönelik sergiledikleri davranışlar. Örneğin, ödüller ve geri bildirimler kullanılarak istenilen davranışlar teşvik edilir.

Dönüşüm (Transformation): Kullanıcıların süreç sonunda elde ettiği gelişim veya değişim. Bu, beceri kazanma ya da hedeflere ulaşma olabilir.

 

Nerelerde Kullanılır?

 

D6 Oyunlaştırma Modeli, farklı alanlarda uygulanabilir:

Eğitim: Öğrenmeyi daha eğlenceli ve motive edici hale getirmek için.

İş Dünyası: Çalışanların eğitimini daha etkili kılmak için.

Sağlık: Hastaların tedavi süreçlerine aktif katılımını artırmak için.

Pazarlama: Müşteri sadakati oluşturmak ve etkileşimi artırmak için.

Sosyal Etki: Toplumsal sorunlarda farkındalık oluşturmak için.

 

Özet:

D6 Oyunlaştırma Modeli, kullanıcıları motive etmek ve hedeflere ulaşmalarını sağlamak amacıyla oyun unsurlarını bir süreçle entegre eden bir yaklaşımdır.

TOY Oyunlaştırma Modeli

Gamfed Türkiye Kurucusu Ercan Altuğ YILMAZ'ın TOY Gamification Decards – Türkiye’nin ilk oyunlaştırma tasarımı kartları.

 

 

Oyunlaştırma, oyun mekaniklerini ve tasarım öğelerini oyun dışı bağlamlara entegre etme sanatıdır. Bu sayede oyunlar sadece eğlence aracı olmaktan öte, öğrenmeyi, motivasyonu ve katılımı artırmak için güçlü bir araç haline gelir.

 

Oyunlaştırmanın oyunlara sağladığı bazı önemli avantajlar şunlardır:

1. Eğlence ve Bağımlılık: Oyunlaştırma, oyunlara eğlenceli ve sürükleyici bir unsur katarak, kullanıcıların oyuna olan ilgisini ve katılımını artırır. Puanlar, rozetler, liderlik tabloları gibi ögeler, kullanıcıları oyunda kalmaya ve daha fazlasını başarmaya teşvik eder.

 

2. Öğrenme ve Gelişim: Oyunlaştırma, karmaşık kavramları ve becerileri eğlenceli bir şekilde öğretmek için kullanılabilir. Oyunlar, kullanıcıların denemeye, hata yapmaktan korkmadan öğrenmeye ve becerilerini geliştirmeye teşvik eden bir ortam sunar.

 

3. Motivasyon ve Katılım: Oyunlaştırma, kullanıcıları motive etmek ve oyuna aktif olarak katılmaya teşvik etmek için kullanılabilir. Hedefler, ödüller ve geri bildirimler, kullanıcıların oyuna devam etmelerini ve daha fazlasını başarmayı arzulamalarını sağlar.

 

4. Problem Çözme ve Yaratıcılık: Oyunlaştırma, kullanıcıların problem çözme ve yaratıcı düşünme becerilerini geliştirmelerine yardımcı olabilir. Oyunlar, kullanıcıların zorluklarla yüzleşmelerini, farklı çözümler üretmelerini ve yaratıcı fikirler bulmalarını teşvik eden bir ortam sunar.

 

5. Sosyalleşme ve İşbirliği: Oyunlaştırma, kullanıcıların birbirleriyle etkileşime girmelerini ve işbirliği yapmalarını teşvik edebilir. Çok oyunculu oyunlar ve sosyal liderlik tabloları, kullanıcıların bir topluluk duygusu geliştirmelerine ve birlikte çalışarak daha fazlasını başarmayı öğrenmelerine yardımcı olabilir.

 

Sonuç olarak, oyunlaştırma oyunlara yeni bir boyut kazandırarak onları sadece eğlence aracı olmaktan öte, öğrenme, motivasyon, katılım, problem çözme, yaratıcılık ve sosyalleşme gibi birçok alanda fayda sağlayabilecek güçlü araçlar haline getirir.

 

Oyunlaştırmanın gücünden faydalanarak oyunlarınızı daha eğlenceli, ilgi çekici ve faydalı hale getirebilirsiniz.

Kanca Modeli

Kanca modeli, bir işin ya da olayın belirli bir noktada daha fazla dikkat çekmesi veya merak uyandırması için kullanılan bir anlatım tekniğidir. Özellikle edebiyat, gazetecilik, reklamcılık ve psikolojide kullanılan bir stratejidir. Bu modelde amaç, okuyucunun veya izleyicinin dikkatini çekmek, ilgisini artırmak ve onları bir sonraki adımda daha fazla bilgi edinmeye teşvik etmektir.

Kanca, aslında bir tür "çekicilik" işlevi görür. Bu modelin temelinde, dikkat çekici bir başlık, görsel ya da başlangıç yer alır.

Kanca Modelinin Kullanım Alanları:

  1. Gazetecilik: Bir haberin başında, okuyucunun ilgisini çekecek çarpıcı bir bilgi verilir.

  2. Reklamcılık: Reklamlar, izleyiciyi meraklandırmak için kancalar kullanır.

  3. Edebiyat: Hikayelere veya romanlara başlarken, genellikle merak uyandırıcı unsurlar kullanılır.

Kanca Modeline Örnekler:

  1. Gazetecilikte Kanca:

    • "Birçok kişi ölür, ama bu katil tüm şehri korku içinde bırakmaya devam ediyor."

    • Bu başlık, doğrudan merak uyandırır ve okuyucunun haberi okuma isteğini artırır.

  2. Reklamcılıkta Kanca:

    • "Sadece 3 adımda mükemmel cilt!"

    • Bu slogan, izleyiciyi hemen tıklamaya veya ilgisini çekmeye yönelik bir kanca işlevi görür.

  3. Edebiyat (Hikaye Başlangıcı):

    • "O sabah, güneş batmadan önce, içeriye bir yabancı girdi."

    • Bu başlangıç, bir olayın hemen ardından ne olacağına dair bir merak yaratır.

Kanca modelinin gücü, insanın doğal merakını harekete geçirmekte ve onları daha fazla bilgi edinmeye teşvik etmektedir. Bu tür başlangıçlar, bir anlatının ya da reklamın daha ilgi çekici hale gelmesini sağlar.

Kanca modeli, bir işin ya da olayın belirli bir noktada daha fazla dikkat çekmesi veya merak uyandırması için kullanılan bir anlatım tekniğidir. Özellikle edebiyat, gazetecilik, reklamcılık ve psikolojide kullanılan bir stratejidir. Bu modelde amaç, okuyucunun veya izleyicinin dikkatini çekmek, ilgisini artırmak ve onları bir sonraki adımda daha fazla bilgi edinmeye teşvik etmektir.

Her bir bileşen şu şekilde çalışır:

 

1. Tetikleyici (Trigger)

Tetikleyiciler, bir eylemi gerçekleştirmeye başlamanızı sağlayan uyarıcılardır. Kısacası, tetikleyici bir şey yapmaya başlamanızı sağlamak için gereken ilk uyarıdır. Tetikleyiciler, dışsal ya da içsel olabilir.

 

Dışsal Tetikleyici: Bu, kullanıcıyı bir aksiyon almaya yönlendiren dışsal bir uyandırıcıdır. Örneğin, bir bildirim, bir e-posta veya bir reklam.

Örnek: Facebook'tan gelen bir bildirim, kullanıcının siteyi açmasına neden olabilir.

 

İçsel Tetikleyici: Bu ise kullanıcının içsel bir duygu ya da düşüncesi sonucu oluşur. İçsel tetikleyiciler, bir duyguyu ya da düşünceyi tetikler ve bu duygu, kullanıcının eyleme geçmesini sağlar.

Örnek: Boşluk hissi (yani yalnızlık) bir kullanıcının Facebook'u ziyaret etmesine yol açabilir.

 

2. Eylem (Action)

 

Eylem, tetikleyici tarafından başlatılan ve kullanıcının gerçekleştirdiği davranışlardır. Bu, bir tür tepki olarak kabul edilebilir. Kullanıcı, tetikleyiciye karşılık olarak bir aksiyon alır.

 

Örnek: Tetikleyici bir bildirimse, eylem kullanıcının o bildirimi görmek için uygulamayı açmasıdır.

Diğer bir örnek: Bir kullanıcı, Instagram'da bir fotoğraf beğenmek için ekranı kaydırmak gibi basit bir eylemde bulunabilir.

 

3. Değişken Ödül (Variable Reward)

 

Değişken ödüller, kullanıcıyı daha fazla etkileşime girmeye teşvik etmek için önemli bir bileşendir. Bu ödüller, kullanıcının eylemi gerçekleştirdikten sonra farklı sonuçlar (ödüller) almasını sağlar. Değişken ödüller, tahmin edilemez olduğunda daha güçlü etkiye sahip olur çünkü insanlar belirsiz ödülleri daha çekici bulurlar.

Değişken ödüller üç ana kategoride toplanabilir:

 

Ödüller Arası Bağlantılar (Rewards of the Tribe): Sosyal etkileşimler ve onay, örneğin bir fotoğrafın beğenilmesi veya bir tweetin favorilere eklenmesi.

Ödüller Arası Nesneler (Rewards of the Hunt): Maddi ödüller ya da kazanımlar, örneğin bir video oyunu oynamak ve ödül kazanmak.

Ödüller Arası Kişisel Tatmin (Rewards of the Self): Kişinin kendi becerilerini ve başarılarını takdir etmesi, örneğin kişisel gelişim uygulamalarında yeni bir hedefe ulaşmak.

Örnek: Instagram'da bir fotoğrafı beğenmek, kullanıcıya "değişken ödül" sağlar çünkü her seferinde kaç beğeni alacağı ve kimlerin beğendiği farklıdır.

 

4. Yatırım (Investment)

 

Yatırım, kullanıcıların zaman, çaba veya para gibi kaynaklar harcadığı, sonuçta daha büyük ödüller almak için devam etme motivasyonunu yaratan bir süreçtir. Kullanıcı bir şeyler yatırdığında, bu onun geri dönme olasılığını artırır, çünkü harcadığı kaynakların karşılığını almak ister.

 

Örnek: Bir sosyal medya platformunda kullanıcıların içerik paylaştıktan sonra, bu içeriklerin daha fazla kişiye ulaşması için zaman ve emek harcaması. Kullanıcılar bir kez içerik oluşturduktan sonra, daha fazla etkileşim almak için geri dönüp içeriklerini güncellerler veya yeni içerikler oluştururlar.

Bir diğer örnek: YouTube'da içerik üreticisi olan birinin zaman ve enerji yatırımı yaptığı videolarının daha fazla izlenmesi ve gelir elde etmesi, ona bu yatırımları sürekli hale getirme isteği yaratır.

 

Özetle:

 

Tetikleyici: Kullanıcıyı harekete geçiren dışsal ya da içsel bir uyandırıcıdır (bildirim, his).

Eylem: Tetikleyiciye yanıt olarak yapılan davranışlardır (uygulamayı açmak, bir video izlemek).

Değişken Ödül: Eyleme karşılık olarak kullanıcının aldığı farklı ve tahmin edilemez ödüllerdir (beğeni, yorum, ödül).

Yatırım: Kullanıcının tekrar etme olasılığını artıran zaman, çaba veya para yatırımıdır (profil oluşturma, içerik yükleme, oyun içinde ilerleme).

 

Bu model, özellikle ürün geliştirme ve kullanıcı davranışlarını şekillendirme alanlarında oldukça etkilidir. İnsanlar, bu süreçlerin her aşamasında aktif bir şekilde dahil olurlar, ve bir ürün ya da hizmet, bu dört bileşeni doğru bir şekilde uyguladığında, kullanıcıları geri getirme ve alışkanlık oluşturma konusunda güçlü bir etki yaratabilir.