TÜRKİYE SERIOUS GAME PLATFORMU

Sanal Evrenlerde
Gerçek Beceriler Geliştir

 

Sınırları Aş, HAYALLERİNİNİ KODLA

Potansiyelini keşfet

Geleceğe beraber yön verelim

Hakkında

Hayal gücünün sınırlarını zorlayan, bilgiyi eğlenceyle birleştiren bir dünyaya adım atmaya hazır mısın?

Ciddi Oyun Platformumuzda, sanal evrenlerde gerçek sorunlara çözümler üretecek, inovasyonun sınırlarını zorlayacak projeler geliştireceksin.

Oyunun gücüyle öğren, değiş ve geleceği şekillendir!

 

Türkiye Serious Game Platformu kar amacı gütmeden dünyada yeni yaygınlaşan Ciddi oyunları türkiyede yaygınlaştırmaya çalışan inovatif iş gücünü derin teknolojiyle birleştirerek katma değer sağlamaya çalışan bu alanda dijital oyunlardan, akademik çalışmalara kadar sayısız proje yapan Wefı Games'in gücünü arkasına alarak katma değer sağlamaya çalışan gönülülük esasına dayalı  burs, eğitim ve seminerler düzenleyen projeler yapan tamam ücretisiz bir platformdur. 

 

Ciddi Oyun Platformumuzda seni bekleyen maceralara hazır mısın?

Ciddi Oyunlar (Serious Games) Nedir?

Ciddi oyunlar, sadece eğlence amacı gütmeyen, belirli bir eğitimsel, sosyal, kültürel, sağlık veya profesyonel amaç için tasarlanmış oyunlardır. Bu oyunlar, oyun dünyasının etkileşimli ve motivasyon sağlayıcı özelliklerini, oyuncuların gerçek dünyadaki bilgi ve becerilerini geliştirmeleri veya belirli sorunlarla başa çıkmaları için kullanır.

Ciddi oyunların temel özellikleri şunlardır:

  1. Amaç ve Hedefler: Ciddi oyunlar, genellikle eğlencenin ötesinde bir amaca hizmet eder. Bu amaçlar eğitim, sağlık, askeri eğitim, sosyal değişim, kültürel farkındalık veya profesyonel beceri geliştirme gibi çeşitli alanlarda olabilir. Bu tür oyunlar, oyunculara belirli bir konu hakkında bilgi kazandırmayı veya gerçek dünyadaki sorunlara çözüm bulmalarını sağlamayı hedefler.
  2. Etkileşim ve Motivasyon: Ciddi oyunlar, oyunculara etkileşimli bir deneyim sunarak, onları aktif olarak öğrenmeye ve problem çözmeye teşvik eder. Oyun dinamikleri, oyuncuları motive eder ve görevleri tamamlamak için aktif bir şekilde katılmalarını sağlar. Bu etkileşim, öğrenme sürecini daha etkili ve çekici hale getirebilir.
  3. Gerçek Dünya Problemleri: Ciddi oyunlar, gerçek dünya problemlerini veya senaryolarını simüle ederek oyunculara bu sorunlarla başa çıkma becerisi kazandırmayı amaçlar. Örneğin, askeri eğitim oyunları savaş stratejilerini, sağlık oyunları ise acil tıbbi müdahaleleri simüle edebilir.
  4. İçerik ve Tasarım: Ciddi oyunların tasarımı, eğitici ve öğretici içerikler ile oyun mekaniğini entegre eder. Bu, genellikle profesyonel danışmanlar, eğitmenler veya konu uzmanları tarafından yönlendirilir. İçerik ve tasarım, oyun dünyası ile gerçek dünya arasında bir köprü kurarak, öğrenme deneyimini güçlendirir.
  5. Ölçme ve Değerlendirme: Ciddi oyunlar, oyuncuların ilerlemelerini izleyebilir ve öğrenme sürecini değerlendirebilir. Bu, eğitimsel hedeflere ulaşılıp ulaşılmadığını anlamak için kullanılabilir. Bazı oyunlar, oyuncuların performansını değerlendirmek ve geri bildirim sağlamak için analiz araçları sunar.

Ciddi Oyunların Kullanım Alanları

  1. Eğitim ve Öğretim: Öğrenciler ve profesyoneller için çeşitli konularda bilgi ve beceri kazandırmak için kullanılır. Örneğin, tarih derslerinde bir tarihi olayın simülasyonunu oynayabilirler.
  2. Sağlık ve Tıp: Tıp öğrencilerine veya sağlık profesyonellerine, acil tıbbi müdahaleler, cerrahi teknikler veya hasta bakımı konularında eğitim sağlar. Ayrıca, hastaların rehabilitasyon süreçlerinde de kullanılabilir.
  3. Askeri ve Güvenlik Eğitimleri: Askeri strateji, taktik ve operasyonları simüle eden oyunlar, askeri personelin eğitiminde kullanılır. Bu tür oyunlar, gerçek savaş koşullarını simüle ederek, personelin hazırlığını artırabilir.
  4. Sosyal ve Kültürel Bilinç: Çevre koruma, sosyal adalet, kültürel farkındalık gibi konularda oyuncuların bilinçlenmesini sağlamak için tasarlanmış oyunlar.
  5. Kurumsal Eğitim: İş yerinde beceri geliştirme, takım çalışmasını teşvik etme ve iş süreçlerini öğretme amacıyla kullanılır.

Ciddi Oyunlar ve Eğitsel Oyunlar Arasındaki Fark Nelerdir?

        ·  Amaç ve Kullanım: Ciddi oyunlar daha geniş ve çeşitli amaçlara hizmet ederken (sağlık, profesyonel gelişim, sosyal değişim), eğitsel oyunlar özellikle eğitim ve öğretim süreçlerini desteklemeye odaklanır.

        ·  Hedef Kitle: Ciddi oyunlar geniş bir kullanıcı yelpazesine hitap edebilir (örneğin, profesyoneller, sağlık çalışanları), eğitsel oyunlar ise genellikle öğrenciler ve öğretmenlere yöneliktir.

        ·  İçerik ve Senaryo: Ciddi oyunlar genellikle gerçek dünya senaryolarını simüle eder ve çeşitli pratik uygulamalara yöneliktir, eğitsel oyunlar ise belirli bir eğitim içeriğini eğlenceli bir şekilde sunar.

Pazar Büyüklüğü ve Tahminler:

 

2023 Raporları: 2023 yılı itibarıyla ciddi oyun endüstrisinin pazar büyüklüğü yaklaşık 10-15 milyar ABD doları arasında tahmin edilmektedir. Bu tahmin, endüstrinin çeşitli segmentlerini ve küresel pazar payını kapsamaktadır.

 

Pazar Büyüme Oranı: Ciddi oyun endüstrisinin yıllık büyüme oranı genellikle %10-15 civarında seyretmektedir. Bu büyüme oranı, endüstrinin artan talep ve yeni uygulama alanlarıyla desteklenmektedir.

Gamification Nedir ve Katkıları Nelerdir?

Gamification, oyun mekaniklerinin ve oyun tasarımının, oyun dışı alanlara uygulanması sürecidir. Bu süreçte, öğrenme, çalışma veya diğer faaliyetler daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirilir. Oyunlaştırma olarak da bilinen bu yaklaşım, kullanıcıların motivasyonunu artırmayı, katılımı teşvik etmeyi ve belirli hedeflere ulaşmalarını kolaylaştırmayı amaçlar.

Gamification'ın Ciddi Oyunlara Katkıları

  • Motivasyonu Artırma: Oyunlaştırma, oyunculara puan, rozet, seviye atlama gibi ödüller sunarak onları motive eder ve sürekli gelişmeye teşvik eder.
  • Katılımı Teşvik Etme: Oyunlaştırma, kullanıcıları aktif bir şekilde katılıma teşvik eder. Örneğin, lider tabloları, rekabet ve işbirliği mekanikleri sayesinde kullanıcılar daha fazla zaman harcarlar.
  • Öğrenmeyi Eğlenceli Hale Getirme: Ciddi oyunlarda gamification, öğrenme sürecini daha eğlenceli hale getirir. Bu sayede kullanıcılar, bilgiyi daha kolay ve kalıcı olarak öğrenirler.
  • Davranış Değişikliğini Teşvik Etme: Oyunlaştırma, istenen davranışları ödüllendirerek ve istenmeyen davranışları cezalandırarak davranış değişikliğini teşvik eder.
  • Geri Bildirimi Güçlendirme: Oyunlaştırma, kullanıcıya anlık geri bildirim vererek öğrenme sürecini optimize eder.

Gamification'ın Eğitime Katkıları

  • Öğrenci Motivasyonunu Artırma: Öğrencileri derslere daha fazla ilgi duyar hale getirir.
  • Öğrenme Sürecini Daha Etkili Hale Getirme: Bilgilerin daha kalıcı bir şekilde öğrenilmesini sağlar.
  • Öğrenci Katılımını Artırma: Derslere aktif katılımı teşvik eder.
  • Öğrenci Merkezli Eğitim: Öğrencilerin kendi öğrenme süreçlerini yönetmelerine olanak tanır.
  • Farklı Öğrenme Stillerine Uygunluk: Farklı öğrenme stillerine sahip öğrencilerin ihtiyaçlarını karşılar.

Gamification'ın Temel Unsurları

  • Puanlar: Kullanıcıların başarılarını ölçmek için kullanılan bir sistem.
  • Rozetler: Başarıları simgeleyen görsel ödüller.
  • Seviyeler: Kullanıcıların ilerlemelerini gösteren bir sistem.
  • Lider tabloları: Kullanıcıların birbirleriyle yarışmasını sağlayan bir özellik.
  • Rekabet: Kullanıcılar arasında rekabet ortamı yaratmak.
  • İşbirliği: Kullanıcıların birlikte çalışmasını teşvik etmek.

Gamification Tasarım İlkeleri

  • Hedeflerin Net Belirlenmesi: Gamification uygulamasının hangi davranışı teşvik edeceği, hangi hedefe ulaşacağı net bir şekilde belirlenmelidir.
  • Ödüllendirme Sistemleri: Kullanıcıların başarılarını takdir etmek için çeşitli ödüllendirme sistemleri (puan, rozet, seviye atlama gibi) oluşturulmalıdır.
  • İlerlemeyi Görselleştirme: Kullanıcıların ilerlemelerini takip edebilecekleri görsel araçlar (progress bar, seviye grafikleri gibi) kullanılmalıdır.
  • Rekabet ve İşbirliği: Kullanıcılar arasında rekabet ve işbirliği ortamı yaratılarak motivasyon artırılabilir.
  • Geri Bildirim Mekanizmaları: Kullanıcılara anlık geri bildirim verilerek öğrenme süreci desteklenmelidir.
  • Anlamlı Ödüller: Ödüllerin kullanıcılar için anlamlı ve çekici olması önemlidir.
  • Oyunlaştırmanın Doğal Entegrasyonu: Oyunlaştırma unsurları, ana etkinliğe doğal bir şekilde entegre edilmelidir.

Gamification Araçları

  • Puanlama Sistemleri: Kullanıcıların başarılarını ölçmek için kullanılan basit veya karmaşık puanlama sistemleri.
  • Rozetler ve Başarılar: Kullanıcıların başarılarını simgeleyen görsel ödüller.
  • Lider Tabloları: Kullanıcıların birbirleriyle kıyaslanabileceği ve rekabet edebileceği listeler.
  • Seviye Sistemleri: Kullanıcıların ilerlemelerini gösteren ve yeni özelliklerin kilidini açmalarını sağlayan sistemler.
  • Görevler ve Misyonlar: Kullanıcıların belirli hedeflere ulaşmasını sağlayan görevler.
  • Sanal Para Birimleri: Sanal bir ekonomik sistem oluşturarak kullanıcıları motive etmek.
  • Oyun Motorları: Unity, Unreal Engine gibi oyun motorları, daha karmaşık gamification uygulamaları için kullanılabilir.

Gamification Örnekleri

  • Eğitim: Öğrenci başarılarını takip etmek için kullanılan puanlama sistemleri, öğrencilerin belirli konularda uzmanlaşmasını sağlayan rozetler.
  • Sağlık: Fiziksel aktiviteyi artırmak için adım sayılarını takip eden ve ödüller sunan uygulamalar.
  • Sosyal Medya: Kullanıcıların etkileşimini artırmak için kullanılan seviye sistemleri, rozetler ve lider tabloları.
  • E-ticaret: Müşteri sadakatini artırmak için puan toplama ve seviye atlama sistemleri.
  • Kurumsal Eğitimler: Çalışanların eğitimlerini tamamlamalarını teşvik etmek için oyunlaştırılmış kurslar.

 

 

Oyunlaştırma ve Ciddi Oyunun Klasik Eğitime Göre Üstün Yönleri

Oyunlaştırma ve ciddi oyunların, klasik eğitim yöntemlerine göre birçok avantajı bulunmaktadır. İşte bu avantajların detaylı olarak incelenmesi:

1. Motivasyon ve Katılımı Artırma

  • İçsel Motivasyon: Oyunlaştırma, öğrencilere puan, rozet, seviye atlama gibi ödüller sunarak içsel motivasyonlarını artırır. Bu sayede öğrenciler, öğrenme sürecini daha keyifli bulur ve daha istekli hale gelirler.
  • Aktif Katılım: Oyunlar, öğrencilerin pasif dinleyiciler olmaktan çıkarak, öğrenme sürecinde aktif bir rol almalarını sağlar. Bu durum, bilginin daha kalıcı hale gelmesini sağlar.

2. Öğrenme Sürecini Daha Eğlenceli Hale Getirme

  • Sıkıcılığı Azaltma: Oyunlaştırma, klasik eğitim yöntemlerinin sıkıcı ve monoton yapısını kırarak, öğrenmeyi daha eğlenceli hale getirir.
  • Dikkat Süresini Artırma: Oyunlar, öğrencilerin dikkat sürelerini artırarak, daha uzun süreler boyunca öğrenmeye odaklanmalarını sağlar.

3. Bireysel Öğrenme

  • Kendi Hızında Öğrenme: Oyunlaştırma, öğrencilerin kendi hızlarında öğrenmelerine olanak tanır. Bu sayede hızlı öğrenen öğrenciler sıkılmazken, yavaş öğrenen öğrenciler de geride kalmaz.
  • Farklı Öğrenme Stillerine Uygunluk: Oyunlar, farklı öğrenme stillerine sahip öğrencilerin ihtiyaçlarını karşılayabilir.

4. Geri Bildirim ve Değerlendirme

  • Anlık Geri Bildirim: Oyunlar, öğrencilere yaptıkları her hareketin sonucunda hemen geri bildirim verir. Bu sayede öğrenciler, hatalarını anında fark ederek düzeltirler.
  • Nesnel Değerlendirme: Oyunlar, öğrencilerin performanslarını objektif bir şekilde değerlendirmeye olanak tanır.

5. İşbirliği ve Rekabet

  • Takım Çalışması: Çok oyunculu oyunlar, öğrencilerin takım çalışması becerilerini geliştirir.
  • Rekabet: Lider tabloları ve puanlama sistemleri, öğrenciler arasında sağlıklı bir rekabet ortamı yaratır.

6. Problem Çözme ve Kritik Düşünme Becerileri

  • Simülasyon Ortamları: Oyunlar, öğrencilere gerçek hayatta karşılaşabilecekleri sorunları simüle ederek, problem çözme ve karar verme becerilerini geliştirir.
  • Yaratıcılık: Oyunlar, öğrencilerin yaratıcılıklarını kullanarak farklı çözümler üretmelerini teşvik eder.

7. Motivasyonu Sürdürme

  • Sürekli Gelişme: Oyunlaştırma, öğrencilere sürekli olarak yeni hedefler sunarak, motivasyonlarını uzun süre boyunca canlı tutar.

8. Veri Analizi

  • Öğrenci Performansının Takibi: Oyunlar, öğrencilerin performanslarını detaylı bir şekilde analiz etmeye olanak tanır. Bu sayede eğitimciler, öğrencilerin güçlü ve zayıf yönlerini belirleyerek, kişiselleştirilmiş eğitim planları oluşturabilirler.

Özetle, oyunlaştırma ve ciddi oyunlar, klasik eğitim yöntemlerine göre daha etkileşimli, eğlenceli ve öğrenci merkezli bir öğrenme deneyimi sunar. Bu sayede öğrencilerin motivasyonu artar, öğrenme süreçleri daha etkili hale gelir ve kalıcı öğrenme sağlanır.

Oyunlaştırmanın Klasik Eğitime Göre Avantajları:

  • Daha yüksek öğrenci katılımı
  • Artan motivasyon
  • Daha iyi bilgi tutunumu
  • Daha iyi problem çözme becerileri
  • Daha iyi işbirliği becerileri

Hangi durumlarda oyunlaştırma kullanılmalıdır?

  • Öğrencilerin motivasyonunu artırmak istediğinizde
  • Öğrencilerin aktif katılımını sağlamak istediğinizde
  • Karmaşık konuları daha anlaşılır hale getirmek istediğinizde
  • Öğrencilerin farklı öğrenme stillerine hitap etmek istediğinizde

MDA Oyun Modeli ve Avantajları

MDA (Mekanikler, Dinamikler, Estetikler), oyun tasarımında sıkça kullanılan bir modeldir. Bu model, bir oyunun temel yapı taşlarını ve bunların nasıl bir araya gelerek oyun deneyimi oluşturduğunu açıklar. Oyunlaştırmada da bu model, oyun dışı ortamlara oyun mekaniklerini taşımak için sıklıkla kullanılır.

MDA Modelinin Bileşenleri

  • Mekanikler: Oyunun temel kuralları ve sistemleridir. Bu, puan kazanma, seviye atlama, nesnelerle etkileşim kurma gibi somut eylemleri içerir.

  • Dinamikler: Oyuncuların mekaniklerle etkileşimi sonucu ortaya çıkan davranışlar ve sonuçlardır. Rekabet, işbirliği, keşif gibi dinamikler oyunun genel atmosferini belirler.

  • Estetikler: Oyunun hissettirdikleri, oyuncunun deneyimlediği duygusal ve zihinsel tepkilerdir. Bu, oyunun görsel tarzı, hikayesi ve teması gibi unsurları içerir.

MDA Modelinin Oyunlaştırmadaki Rolü

Oyunlaştırmada MDA modeli, oyun dışı ortamlara oyun mekaniklerini taşımak için bir çerçeve sunar. Örneğin, bir eğitim uygulamasında:

  • Mekanikler: Puan kazanma, seviye atlama, rozet kazanma gibi oyunlaştırma unsurları eklenir.

  • Dinamikler: Öğrenciler arasında rekabet veya işbirliği ortamı yaratılır.

  • Estetikler: Eğitim materyalleri görsel olarak zenginleştirilir ve öğrenme süreci daha ilgi çekici hale getirilir.

MDA Modelinin Avantajları

  • Sistematik Tasarım: MDA modeli, oyunlaştırma tasarımını daha sistematik hale getirir. Bu sayede oyunlaştırma unsurları daha tutarlı ve etkili bir şekilde bir araya getirilebilir.

  • Farklı Oyun Türlerine Uyum: MDA modeli, farklı türdeki oyunlara uygulanabilir. Bu da oyunlaştırmanın farklı alanlarda kullanılmasını sağlar.

  • Kullanıcı Odaklı Tasarım: MDA modeli, oyuncunun deneyimini merkez alır. Bu sayede oyunlaştırma uygulamaları, kullanıcıların ihtiyaçlarına ve beklentilerine daha iyi cevap verir.

  • Değerlendirme ve İyileştirme: MDA modeli, oyunlaştırma uygulamalarının değerlendirilmesini ve iyileştirilmesini kolaylaştırır. Hangi mekaniklerin, dinamiklerin ve estetiklerin daha etkili olduğu analiz edilebilir.

Örnek: Bir Dil Öğrenme Uygulaması

  • Mekanikler: Kelimeleri doğru yerleştirerek cümle oluşturma, gramer kurallarını tamamlayarak puan kazanma.

  • Dinamikler: Diğer öğrencilerle kelime yarışması, lider tablolarında yer alma.

  • Estetikler: İlgi çekici grafikler, ses efektleri, kültürel temalar.

Sonuç olarak, MDA modeli, oyunlaştırma tasarımında güçlü bir araçtır. Bu model, oyun tasarımının temel prensiplerini oyun dışı ortamlara taşıyarak daha etkili ve ilgi çekici deneyimler yaratmaya yardımcı olur.

MDA modelinin diğer avantajları arasında şunlar sayılabilir:

  • Daha yüksek kullanıcı katılımı: Oyunlaştırma, kullanıcıları aktif olarak katılıma teşvik eder.

  • Daha iyi öğrenme sonuçları: Oyunlaştırma, bilgilerin daha kalıcı bir şekilde öğrenilmesini sağlar.

  • Artırılmış motivasyon: Oyunlaştırma, kullanıcıların motivasyonunu artırarak, uzun süreli kullanım sağlar.

  • Daha iyi kullanıcı deneyimi: Oyunlaştırma, kullanıcı deneyimini daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirir.

MDA modeli, oyunlaştırmanın sadece bir yönünü temsil eder. Oyunlaştırma tasarımında dikkate alınması gereken birçok başka faktör de vardır. Ancak, MDA modeli, oyunlaştırma tasarım sürecinde bir başlangıç noktası olarak kullanılabilir.