Hayal gücünün sınırlarını zorlayan, bilgiyi eğlenceyle birleştiren bir dünyaya adım atmaya hazır mısın?
Ciddi Oyun Platformumuzda, sanal evrenlerde gerçek sorunlara çözümler üretecek, inovasyonun sınırlarını zorlayacak projeler geliştireceksin.
Oyunun gücüyle öğren, değiş ve geleceği şekillendir!
Türkiye Serious Game Platformu kar amacı gütmeden dünyada yaygın olan Ciddi oyunları türkiyede yaygınlaştırmaya çalışan inovatif iş gücünü yapay zeka araçları ve derin teknolojiyle birleştirerek katma değer sağlamaya çalışan bu alanda dijital oyunlardan, akademik çalışmalara kadar sayısız proje yapan Wefi Games'in gücünü arkasına alarak katma değer sağlamaya çalışan gönülülük esasına dayalı burs, eğitim ve seminerler düzenleyen projeler yapan tamam ücretisiz bir platformdur.
Ciddi Oyun Platformumuzda seni bekleyen maceralara hazırsan hadi başlayalım...
Oyunlaştırma ve Ciddi Oyunun Klasik Eğitime Göre Üstün Yönleri
Oyunlaştırma ve ciddi oyunların, klasik eğitim yöntemlerine göre birçok avantajı bulunmaktadır. İşte bu avantajların detaylı olarak incelenmesi:
1. Motivasyon ve Katılımı Artırma
İçsel Motivasyon: Oyunlaştırma, öğrencilere puan, rozet, seviye atlama gibi ödüller sunarak içsel motivasyonlarını artırır. Bu sayede öğrenciler, öğrenme sürecini daha keyifli bulur ve daha istekli hale gelirler.
Aktif Katılım: Oyunlar, öğrencilerin pasif dinleyiciler olmaktan çıkarak, öğrenme sürecinde aktif bir rol almalarını sağlar. Bu durum, bilginin daha kalıcı hale gelmesini sağlar.
2. Öğrenme Sürecini Daha Eğlenceli Hale Getirme
Sıkıcılığı Azaltma: Oyunlaştırma, klasik eğitim yöntemlerinin sıkıcı ve monoton yapısını kırarak, öğrenmeyi daha eğlenceli hale getirir.
Dikkat Süresini Artırma: Oyunlar, öğrencilerin dikkat sürelerini artırarak, daha uzun süreler boyunca öğrenmeye odaklanmalarını sağlar.
3. Bireysel Öğrenme
Kendi Hızında Öğrenme: Oyunlaştırma, öğrencilerin kendi hızlarında öğrenmelerine olanak tanır. Bu sayede hızlı öğrenen öğrenciler sıkılmazken, yavaş öğrenen öğrenciler de geride kalmaz.
Farklı Öğrenme Stillerine Uygunluk: Oyunlar, farklı öğrenme stillerine sahip öğrencilerin ihtiyaçlarını karşılayabilir.
4. Geri Bildirim ve Değerlendirme
Anlık Geri Bildirim: Oyunlar, öğrencilere yaptıkları her hareketin sonucunda hemen geri bildirim verir. Bu sayede öğrenciler, hatalarını anında fark ederek düzeltirler.
Nesnel Değerlendirme: Oyunlar, öğrencilerin performanslarını objektif bir şekilde değerlendirmeye olanak tanır.
5. İşbirliği ve Rekabet
Takım Çalışması: Çok oyunculu oyunlar, öğrencilerin takım çalışması becerilerini geliştirir.
Rekabet: Lider tabloları ve puanlama sistemleri, öğrenciler arasında sağlıklı bir rekabet ortamı yaratır.
6. Problem Çözme ve Kritik Düşünme Becerileri
Simülasyon Ortamları: Oyunlar, öğrencilere gerçek hayatta karşılaşabilecekleri sorunları simüle ederek, problem çözme ve karar verme becerilerini geliştirir.
Yaratıcılık: Oyunlar, öğrencilerin yaratıcılıklarını kullanarak farklı çözümler üretmelerini teşvik eder.
7. Motivasyonu Sürdürme
Sürekli Gelişme: Oyunlaştırma, öğrencilere sürekli olarak yeni hedefler sunarak, motivasyonlarını uzun süre boyunca canlı tutar.
8. Veri Analizi
Öğrenci Performansının Takibi: Oyunlar, öğrencilerin performanslarını detaylı bir şekilde analiz etmeye olanak tanır. Bu sayede eğitimciler, öğrencilerin güçlü ve zayıf yönlerini belirleyerek, kişiselleştirilmiş eğitim planları oluşturabilirler.
Özetle, oyunlaştırma ve ciddi oyunlar, klasik eğitim yöntemlerine göre daha etkileşimli, eğlenceli ve öğrenci merkezli bir öğrenme deneyimi sunar. Bu sayede öğrencilerin motivasyonu artar, öğrenme süreçleri daha etkili hale gelir ve kalıcı öğrenme sağlanır.
Oyunlaştırmanın Klasik Eğitime Göre Avantajları:
Daha yüksek öğrenci katılımı
Artan motivasyon
Daha iyi bilgi tutunumu
Daha iyi problem çözme becerileri
Daha iyi işbirliği becerileri
Hangi durumlarda oyunlaştırma kullanılmalıdır?
Öğrencilerin motivasyonunu artırmak istediğinizde
Öğrencilerin aktif katılımını sağlamak istediğinizde
Karmaşık konuları daha anlaşılır hale getirmek istediğinizde
Öğrencilerin farklı öğrenme stillerine hitap etmek istediğinizde
Türkiyede oyun sektörüne yön veren araştırmalarıyla Gaming Türkiye’nin her sene yayınlanan Türkiye Oyun Sektörü Raporuna göre;
Ciddi oyunların eğitim, öğretim, problem tanıma, gelişmiş problem çözme becerileri, sosyal beceriler, takım çalışması becerileri, karar verme gibi çeşitli son kullanıcı sektörlerinde kullanılmasının oldukça avantajlı olduğu bildirilmektedir. 2024-2031 yıllarına ait Küresel Ciddi Oyunlar Pazarı Raporu (The Serious Games Global Market Report 2024), Ciddi Oyunlar sektörünün mevcut ve gelecekteki durumunu inceleyen kapsamlı bir analiz ve detaylı inceleme olarak öne çıkmaktadır.
Küresel Ciddi Oyun Pazarı Raporu’nda (The Serious Games Global Market Report 2024) büyümenin 2023 yılında 9,71 milyar dolardan 2024’te 11,67 milyar dolara ulaşarak dikkat çekici bir performans sergilediği belirtilmiştir. Sektör uzmanları, bu yükseliş trendinin önümüzdeki yıllarda da devam edeceğini ve 2028’de pazarın 25,74 milyar dolarlık bir hacme ulaşacağını öngörmektedir.
Sektörün büyüme dinamikleri incelendiğinde, kurumsal eğitim programları, sağlık simülasyonları ve savunma sanayi uygulamaları başta olmak üzere geniş bir kullanım spektrumu dikkat çekmektedir. Eğitim kurumlarının dijital transformasyon süreçlerinde ciddi oyunları entegre etme eğilimi ve kurumsal yapıların yetenek geliştirme stratejilerinde bu teknolojileri konumlandırması, pazarın genişlemesinde kritik rol oynamaktadır.
Teknolojik altyapıdaki gelişmeler, sektörün inovasyon kapasitesini önemli ölçüde artırmaktadır. Yapay zeka entegrasyonları, sanal ve artırılmış gerçeklik uygulamaları ve metaverse teknolojileri, eğitim ve simülasyon süreçlerinde paradigma değişimine öncülük etmektedir. Bulut teknolojilerinin yaygınlaşması ise ölçeklenebilirlik ve erişilebilirlik açısından önemli avantajlar sunmaktadır.
Sanal Gerçeklik Teknolojilerinin Yaygınlaşması
Eğitim ve geliştirme faaliyetlerinde sanal gerçeklik teknolojilerinin artan kullanımı, sektörün büyümesinde önemli rol oynamaktadır. National Institutes of Health (NIH) verilerine göre, AR ve VR ürünlerine yapılan toplam harcamaların 2021’de 215 milyar doları aşması ve global sağlık sektöründe AR ve VR pazarının 2025’te 5,1 milyar dolara ulaşması beklenmektedir.
Havacılık Sektörünün Etkisi
Havacılık sektöründeki büyüme, ciddi oyunlar pazarının gelişimini destekleyen bir diğer önemli faktördür. 2022 yılında havacılık sektörü gelirlerinin 741 milyar dolara ulaşması ve bir önceki yıla göre %3'lük büyüme kaydetmesi, bu alandaki eğitim ve simülasyon ihtiyacını artırmaktadır. Gerçekçi ve sürükleyici eğitim ortamları, güvenlik eğitimleri ve özelleştirilmiş senaryo uygulamaları, sektörün büyümesine katkı sağlamaktadır.
Global Ciddi Oyun Ödülleri ve Türkiye Perspektifi
2024 yılında SGS (Serious Games Society) tarafından verilen uluslararası ödüller, ciddi oyunların akademi, iş dünyası ve öğrenci kategorilerindeki gelişimini yansıtmaktadır. İtalya’dan tarihi bir manastırı konu alan IncrASTible!, çocuklar için beslenme eğitimi odaklı Nutri-Islands ve motor davranış araştırmaları için geliştirilen Pizzicato, farklı alanlardaki başarılı uygulamaları göstermektedir.
Türkiye'deki duruma baktığımızda, özellikle akademik alanda ciddi oyunlara yönelik artan bir ilgi görülmektedir. 2024 yılında işletme, denizcilik, şehircilik ve iletişim tasarımı alanlarında yapılan lisansüstü tez çalışmaları, disiplinler arası bir yaklaşımın geliştiğini göstermektedir. EğitiJAM gibi etkinliklerin 500'ün üzerinde katılımcı çekmesi de genç yeteneklerin bu alana olan ilgisini kanıtlamaktadır.
Örnek Firmalar:
Türkiye'de Ciddi Oyun Geliştiren Şirketler
Türkiye’de ciddi oyun ekosistemi, 2024 yılında hem yeni girişimler hem de mevcut şirketlerin yenilikçi projeleriyle önemli bir gelişim göstermiştir. Bu dönemde doğrudan ciddi oyun odağıyla kurulan yeni girişimlerin yanı sıra, deneyimli şirketlerin farklı sektörlere yönelik geliştirdiği projeler dikkat çekmektedir.
Detaylı bilgi için: WEFIGames
Yılın önemli gelişmelerinden biri, doktora çalışmalarım sırasında temelleri atılan ve 2024’te Göller Bölgesi Teknokent’te faaliyete başlayan WEFI Games’in sağlık eğitimi alanındaki yenilikçi yaklaşımıdır. 2018’den bu yana sürdürdüğüm akademik araştırmaların bir sonucu olarak kurucusu olduğum şirketimiz, yapay zeka destekli, VR, AR ve Web 3.0 teknolojilerini entegre ederek kapsamlı sağlık eğitimi çözümleri sunmaktadır. Akademik çalışmalarımın Games For Health dergisinde 2022’de başarı ödülüne layık görülmesi, şirketimizin vizyonunu ve bilimsel temellerini desteklemektedir. WEFI Games olarak, sağlık öğrencilerinden profesyonellere, hasta ve hasta yakınlarına kadar geniş bir yelpazede çözümler geliştirerek, sektörün gelişimine katkı sağlamayı hedefliyoruz.
Martime Trainer
2024 yılında denizcilik sektörüne yönelik VR tabanlı eğitim çözümleriyle öne çıkan Martime Trainer, CNC İş Güvenliği, El Aletleri Güvenliği ve Yüzey İşlemleri konularında geliştirilen VR eğitim modülleri ile sektörün pratik eğitim ihtiyaçlarına cevap vermektedir. Şirketin sunduğu kurumsal akademi yönetim platformu, eğitim süreçlerinin bütüncül yönetimini sağlamaktadır.
Detaylı bilgi için: MaritimeTrainer
GEFEASOFT
TÜBİTAK TEYDEB 1512 desteğiyle kurulan GEFEASOFT, 2024’te App Store ve itch.io platformlarında yayınladığı Cosimo Surgery Basics V1 projesiyle sağlık sektörüne katkı sağlamıştır. 2D ve 3D cerrahi operasyon eğitimlerine odaklanan şirket, AR-GE projelerini sürdürmektedir.
Simulane
2012’den bu yana "Simulane oyunlaştırır ve öğretir" sloganıyla faaliyet gösteren şirket, deneysel öğrenme platformu olarak hizmet vermektedir. Şirketin HANDS-ON oyun serisi Teslimat (Incoterms) Oyunu, İnteraktif Tedarik Zinciri Oyunu ve Kazanabildiğin Kadar Kazan Oyunu, tedarik zinciri süreçlerinin oyunlaştırılmış eğitimini sağlamaktadır. 2013 yılında geliştirilen Northstar (Küresel Lojistikte Stratejik Karar Alma ve Risk Yönetimi) ve Big Space (Depo Yönetimi, Finansal Kararlar ve Risk Değerlendirme) oyunları, akademik eğitimde de kullanılmaktadır.
Beykoz Üniversitesi’nde "Lojistikte Laboratuvar ve Simülasyon Uygulamaları" dersinde 2013’ten beri kullanılan bu oyunlar, akademik eğitim ve endüstri iş birliğinin başarılı bir örneğini oluşturmaktadır. Şirket, 2024 itibariyle Serious Educative Games (Ciddi Eğitici Oyunlar) kapsamında yeni oyunlar geliştirme ve sektörel iş birlikleriyle senaryo bazlı çözümler üretme stratejisini benimsemiştir.
Detaylı bilgi için: Simulane
Detaylı bilgi için: Simofun
Detaylı bilgi için: HRIKA Serious Games
Sonuç
Türkiye’de ciddi oyun sektörünün özellikle sağlık, güvenlik ve mesleki eğitim alanlarında uzmanlaşma eğiliminde olduğu görülmektedir. Spesifik sektörlere odaklanan çözümler, yerli ciddi oyun endüstrisinin olgunlaşma sürecine girdiğinin göstergesidir. Şirketlerin geliştirdiği projelerin çeşitliliği ve teknolojik altyapısı, sektörün sürdürülebilir büyüme potansiyelini ortaya koymaktadır.
Raporun tamamına ulaşmak için: https://www.turkiyeoyunsektoruraporu.com/tr/
MDA (Mekanikler, Dinamikler, Estetikler), oyun tasarımında sıkça kullanılan bir modeldir. Bu model, bir oyunun temel yapı taşlarını ve bunların nasıl bir araya gelerek oyun deneyimi oluşturduğunu açıklar. Oyunlaştırmada da bu model, oyun dışı ortamlara oyun mekaniklerini taşımak için sıklıkla kullanılır.
MDA Modelinin Bileşenleri
Mekanikler: Oyunun temel kuralları ve sistemleridir. Bu, puan kazanma, seviye atlama, nesnelerle etkileşim kurma gibi somut eylemleri içerir.
Dinamikler: Oyuncuların mekaniklerle etkileşimi sonucu ortaya çıkan davranışlar ve sonuçlardır. Rekabet, işbirliği, keşif gibi dinamikler oyunun genel atmosferini belirler.
Estetikler: Oyunun hissettirdikleri, oyuncunun deneyimlediği duygusal ve zihinsel tepkilerdir. Bu, oyunun görsel tarzı, hikayesi ve teması gibi unsurları içerir.
MDA Modelinin Oyunlaştırmadaki Rolü
Oyunlaştırmada MDA modeli, oyun dışı ortamlara oyun mekaniklerini taşımak için bir çerçeve sunar. Örneğin, bir eğitim uygulamasında:
Mekanikler: Puan kazanma, seviye atlama, rozet kazanma gibi oyunlaştırma unsurları eklenir.
Dinamikler: Öğrenciler arasında rekabet veya işbirliği ortamı yaratılır.
Estetikler: Eğitim materyalleri görsel olarak zenginleştirilir ve öğrenme süreci daha ilgi çekici hale getirilir.
MDA Modelinin Avantajları
Sistematik Tasarım: MDA modeli, oyunlaştırma tasarımını daha sistematik hale getirir. Bu sayede oyunlaştırma unsurları daha tutarlı ve etkili bir şekilde bir araya getirilebilir.
Farklı Oyun Türlerine Uyum: MDA modeli, farklı türdeki oyunlara uygulanabilir. Bu da oyunlaştırmanın farklı alanlarda kullanılmasını sağlar.
Kullanıcı Odaklı Tasarım: MDA modeli, oyuncunun deneyimini merkez alır. Bu sayede oyunlaştırma uygulamaları, kullanıcıların ihtiyaçlarına ve beklentilerine daha iyi cevap verir.
Değerlendirme ve İyileştirme: MDA modeli, oyunlaştırma uygulamalarının değerlendirilmesini ve iyileştirilmesini kolaylaştırır. Hangi mekaniklerin, dinamiklerin ve estetiklerin daha etkili olduğu analiz edilebilir.
Örnek: Bir Dil Öğrenme Uygulaması
Mekanikler: Kelimeleri doğru yerleştirerek cümle oluşturma, gramer kurallarını tamamlayarak puan kazanma.
Dinamikler: Diğer öğrencilerle kelime yarışması, lider tablolarında yer alma.
Estetikler: İlgi çekici grafikler, ses efektleri, kültürel temalar.
Sonuç olarak, MDA modeli, oyunlaştırma tasarımında güçlü bir araçtır. Bu model, oyun tasarımının temel prensiplerini oyun dışı ortamlara taşıyarak daha etkili ve ilgi çekici deneyimler yaratmaya yardımcı olur.
MDA modelinin diğer avantajları arasında şunlar sayılabilir:
Daha yüksek kullanıcı katılımı: Oyunlaştırma, kullanıcıları aktif olarak katılıma teşvik eder.
Daha iyi öğrenme sonuçları: Oyunlaştırma, bilgilerin daha kalıcı bir şekilde öğrenilmesini sağlar.
Artırılmış motivasyon: Oyunlaştırma, kullanıcıların motivasyonunu artırarak, uzun süreli kullanım sağlar.
Daha iyi kullanıcı deneyimi: Oyunlaştırma, kullanıcı deneyimini daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirir.
MDA modeli, oyunlaştırmanın sadece bir yönünü temsil eder. Oyunlaştırma tasarımında dikkate alınması gereken birçok başka faktör de vardır. Ancak, MDA modeli, oyunlaştırma tasarım sürecinde bir başlangıç noktası olarak kullanılabilir.
D6 Oyunlaştırma Modeli, bir sürecin daha ilgi çekici ve etkili olmasını sağlamak amacıyla kullanılan bir yaklaşım. Model, altı temel bileşenden oluşur ve her biri, kullanıcıların sürece katılımını artırmak için kullanılır.
D6 Modelinin 6 Temel Bileşeni:
Duygu (Emotion): Kullanıcıların duygusal tepkilerini harekete geçirme. Ödüller, başarılar ve rekabet gibi öğelerle motivasyon artırılır.
Deneyim (Experience): Kullanıcıların süreçteki genel etkileşimi ve deneyimleri. Bu, sürecin ne kadar eğlenceli, öğretici veya ilgi çekici olduğunu kapsar.
Doğa (Nature): Kullanıcıların içsel motivasyonlarını kullanarak sürece doğal bir şekilde katılmalarını sağlama. Yani, kullanıcıların kendi isteğiyle sürece dahil olmalarını sağlamak.
Düşünme (Thinking): Kullanıcıları stratejik düşünmeye, problem çözmeye ve analitik kararlar almaya teşvik etme.
Davranış (Behavior): Kullanıcıların sürece yönelik sergiledikleri davranışlar. Örneğin, ödüller ve geri bildirimler kullanılarak istenilen davranışlar teşvik edilir.
Dönüşüm (Transformation): Kullanıcıların süreç sonunda elde ettiği gelişim veya değişim. Bu, beceri kazanma ya da hedeflere ulaşma olabilir.
Nerelerde Kullanılır?
D6 Oyunlaştırma Modeli, farklı alanlarda uygulanabilir:
Eğitim: Öğrenmeyi daha eğlenceli ve motive edici hale getirmek için.
İş Dünyası: Çalışanların eğitimini daha etkili kılmak için.
Sağlık: Hastaların tedavi süreçlerine aktif katılımını artırmak için.
Pazarlama: Müşteri sadakati oluşturmak ve etkileşimi artırmak için.
Sosyal Etki: Toplumsal sorunlarda farkındalık oluşturmak için.
Özet:
D6 Oyunlaştırma Modeli, kullanıcıları motive etmek ve hedeflere ulaşmalarını sağlamak amacıyla oyun unsurlarını bir süreçle entegre eden bir yaklaşımdır.
Gamfed Türkiye Kurucusu Ercan Altuğ YILMAZ'ın TOY Gamification Decards – Türkiye’nin ilk oyunlaştırma tasarımı kartları.
Oyunlaştırma, oyun mekaniklerini ve tasarım öğelerini oyun dışı bağlamlara entegre etme sanatıdır. Bu sayede oyunlar sadece eğlence aracı olmaktan öte, öğrenmeyi, motivasyonu ve katılımı artırmak için güçlü bir araç haline gelir.
Oyunlaştırmanın oyunlara sağladığı bazı önemli avantajlar şunlardır:
1. Eğlence ve Bağımlılık: Oyunlaştırma, oyunlara eğlenceli ve sürükleyici bir unsur katarak, kullanıcıların oyuna olan ilgisini ve katılımını artırır. Puanlar, rozetler, liderlik tabloları gibi ögeler, kullanıcıları oyunda kalmaya ve daha fazlasını başarmaya teşvik eder.
2. Öğrenme ve Gelişim: Oyunlaştırma, karmaşık kavramları ve becerileri eğlenceli bir şekilde öğretmek için kullanılabilir. Oyunlar, kullanıcıların denemeye, hata yapmaktan korkmadan öğrenmeye ve becerilerini geliştirmeye teşvik eden bir ortam sunar.
3. Motivasyon ve Katılım: Oyunlaştırma, kullanıcıları motive etmek ve oyuna aktif olarak katılmaya teşvik etmek için kullanılabilir. Hedefler, ödüller ve geri bildirimler, kullanıcıların oyuna devam etmelerini ve daha fazlasını başarmayı arzulamalarını sağlar.
4. Problem Çözme ve Yaratıcılık: Oyunlaştırma, kullanıcıların problem çözme ve yaratıcı düşünme becerilerini geliştirmelerine yardımcı olabilir. Oyunlar, kullanıcıların zorluklarla yüzleşmelerini, farklı çözümler üretmelerini ve yaratıcı fikirler bulmalarını teşvik eden bir ortam sunar.
5. Sosyalleşme ve İşbirliği: Oyunlaştırma, kullanıcıların birbirleriyle etkileşime girmelerini ve işbirliği yapmalarını teşvik edebilir. Çok oyunculu oyunlar ve sosyal liderlik tabloları, kullanıcıların bir topluluk duygusu geliştirmelerine ve birlikte çalışarak daha fazlasını başarmayı öğrenmelerine yardımcı olabilir.
Sonuç olarak, oyunlaştırma oyunlara yeni bir boyut kazandırarak onları sadece eğlence aracı olmaktan öte, öğrenme, motivasyon, katılım, problem çözme, yaratıcılık ve sosyalleşme gibi birçok alanda fayda sağlayabilecek güçlü araçlar haline getirir.
Oyunlaştırmanın gücünden faydalanarak oyunlarınızı daha eğlenceli, ilgi çekici ve faydalı hale getirebilirsiniz.
Kanca modeli, bir işin ya da olayın belirli bir noktada daha fazla dikkat çekmesi veya merak uyandırması için kullanılan bir anlatım tekniğidir. Özellikle edebiyat, gazetecilik, reklamcılık ve psikolojide kullanılan bir stratejidir. Bu modelde amaç, okuyucunun veya izleyicinin dikkatini çekmek, ilgisini artırmak ve onları bir sonraki adımda daha fazla bilgi edinmeye teşvik etmektir.
Kanca, aslında bir tür "çekicilik" işlevi görür. Bu modelin temelinde, dikkat çekici bir başlık, görsel ya da başlangıç yer alır.
Kanca Modelinin Kullanım Alanları:
Gazetecilik: Bir haberin başında, okuyucunun ilgisini çekecek çarpıcı bir bilgi verilir.
Reklamcılık: Reklamlar, izleyiciyi meraklandırmak için kancalar kullanır.
Edebiyat: Hikayelere veya romanlara başlarken, genellikle merak uyandırıcı unsurlar kullanılır.
Kanca Modeline Örnekler:
Gazetecilikte Kanca:
"Birçok kişi ölür, ama bu katil tüm şehri korku içinde bırakmaya devam ediyor."
Bu başlık, doğrudan merak uyandırır ve okuyucunun haberi okuma isteğini artırır.
Reklamcılıkta Kanca:
"Sadece 3 adımda mükemmel cilt!"
Bu slogan, izleyiciyi hemen tıklamaya veya ilgisini çekmeye yönelik bir kanca işlevi görür.
Edebiyat (Hikaye Başlangıcı):
"O sabah, güneş batmadan önce, içeriye bir yabancı girdi."
Bu başlangıç, bir olayın hemen ardından ne olacağına dair bir merak yaratır.
Kanca modelinin gücü, insanın doğal merakını harekete geçirmekte ve onları daha fazla bilgi edinmeye teşvik etmektedir. Bu tür başlangıçlar, bir anlatının ya da reklamın daha ilgi çekici hale gelmesini sağlar.
Kanca modeli, bir işin ya da olayın belirli bir noktada daha fazla dikkat çekmesi veya merak uyandırması için kullanılan bir anlatım tekniğidir. Özellikle edebiyat, gazetecilik, reklamcılık ve psikolojide kullanılan bir stratejidir. Bu modelde amaç, okuyucunun veya izleyicinin dikkatini çekmek, ilgisini artırmak ve onları bir sonraki adımda daha fazla bilgi edinmeye teşvik etmektir.
Her bir bileşen şu şekilde çalışır:
1. Tetikleyici (Trigger)
Tetikleyiciler, bir eylemi gerçekleştirmeye başlamanızı sağlayan uyarıcılardır. Kısacası, tetikleyici bir şey yapmaya başlamanızı sağlamak için gereken ilk uyarıdır. Tetikleyiciler, dışsal ya da içsel olabilir.
Dışsal Tetikleyici: Bu, kullanıcıyı bir aksiyon almaya yönlendiren dışsal bir uyandırıcıdır. Örneğin, bir bildirim, bir e-posta veya bir reklam.
Örnek: Facebook'tan gelen bir bildirim, kullanıcının siteyi açmasına neden olabilir.
İçsel Tetikleyici: Bu ise kullanıcının içsel bir duygu ya da düşüncesi sonucu oluşur. İçsel tetikleyiciler, bir duyguyu ya da düşünceyi tetikler ve bu duygu, kullanıcının eyleme geçmesini sağlar.
Örnek: Boşluk hissi (yani yalnızlık) bir kullanıcının Facebook'u ziyaret etmesine yol açabilir.
2. Eylem (Action)
Eylem, tetikleyici tarafından başlatılan ve kullanıcının gerçekleştirdiği davranışlardır. Bu, bir tür tepki olarak kabul edilebilir. Kullanıcı, tetikleyiciye karşılık olarak bir aksiyon alır.
Örnek: Tetikleyici bir bildirimse, eylem kullanıcının o bildirimi görmek için uygulamayı açmasıdır.
Diğer bir örnek: Bir kullanıcı, Instagram'da bir fotoğraf beğenmek için ekranı kaydırmak gibi basit bir eylemde bulunabilir.
3. Değişken Ödül (Variable Reward)
Değişken ödüller, kullanıcıyı daha fazla etkileşime girmeye teşvik etmek için önemli bir bileşendir. Bu ödüller, kullanıcının eylemi gerçekleştirdikten sonra farklı sonuçlar (ödüller) almasını sağlar. Değişken ödüller, tahmin edilemez olduğunda daha güçlü etkiye sahip olur çünkü insanlar belirsiz ödülleri daha çekici bulurlar.
Değişken ödüller üç ana kategoride toplanabilir:
Ödüller Arası Bağlantılar (Rewards of the Tribe): Sosyal etkileşimler ve onay, örneğin bir fotoğrafın beğenilmesi veya bir tweetin favorilere eklenmesi.
Ödüller Arası Nesneler (Rewards of the Hunt): Maddi ödüller ya da kazanımlar, örneğin bir video oyunu oynamak ve ödül kazanmak.
Ödüller Arası Kişisel Tatmin (Rewards of the Self): Kişinin kendi becerilerini ve başarılarını takdir etmesi, örneğin kişisel gelişim uygulamalarında yeni bir hedefe ulaşmak.
Örnek: Instagram'da bir fotoğrafı beğenmek, kullanıcıya "değişken ödül" sağlar çünkü her seferinde kaç beğeni alacağı ve kimlerin beğendiği farklıdır.
4. Yatırım (Investment)
Yatırım, kullanıcıların zaman, çaba veya para gibi kaynaklar harcadığı, sonuçta daha büyük ödüller almak için devam etme motivasyonunu yaratan bir süreçtir. Kullanıcı bir şeyler yatırdığında, bu onun geri dönme olasılığını artırır, çünkü harcadığı kaynakların karşılığını almak ister.
Örnek: Bir sosyal medya platformunda kullanıcıların içerik paylaştıktan sonra, bu içeriklerin daha fazla kişiye ulaşması için zaman ve emek harcaması. Kullanıcılar bir kez içerik oluşturduktan sonra, daha fazla etkileşim almak için geri dönüp içeriklerini güncellerler veya yeni içerikler oluştururlar.
Bir diğer örnek: YouTube'da içerik üreticisi olan birinin zaman ve enerji yatırımı yaptığı videolarının daha fazla izlenmesi ve gelir elde etmesi, ona bu yatırımları sürekli hale getirme isteği yaratır.
Özetle:
Tetikleyici: Kullanıcıyı harekete geçiren dışsal ya da içsel bir uyandırıcıdır (bildirim, his).
Eylem: Tetikleyiciye yanıt olarak yapılan davranışlardır (uygulamayı açmak, bir video izlemek).
Değişken Ödül: Eyleme karşılık olarak kullanıcının aldığı farklı ve tahmin edilemez ödüllerdir (beğeni, yorum, ödül).
Yatırım: Kullanıcının tekrar etme olasılığını artıran zaman, çaba veya para yatırımıdır (profil oluşturma, içerik yükleme, oyun içinde ilerleme).
Bu model, özellikle ürün geliştirme ve kullanıcı davranışlarını şekillendirme alanlarında oldukça etkilidir. İnsanlar, bu süreçlerin her aşamasında aktif bir şekilde dahil olurlar, ve bir ürün ya da hizmet, bu dört bileşeni doğru bir şekilde uyguladığında, kullanıcıları geri getirme ve alışkanlık oluşturma konusunda güçlü bir etki yaratabilir.